🗂️ 认识项目
发布时间:2026-10-12 | 浏览:1
上一章完成了插件安装。本章先认识 CraftEngine 的目录结构,再用一条命令创建教程所需的工作区。
打开 plugins/CraftEngine/ ,可以看到以下内容:
目前只需关注 resources/ 文件夹:所有自定义物品、方块和家具都存放在这里。
CraftEngine 以“包”为单位组织自定义内容。每个包对应 resources/ 下的一个文件夹,其中包含:
configuration/ —— 放 .yml 配置文件。物品怎么定义、方块什么属性,全写在这里
resourcepack/ —— 放模型文件( .json )、贴图文件( .png )、音效文件( .ogg )。结构和原版 Minecraft 资源包一样
pack.yml —— 包的基本信息,包括名称、作者和命名空间
💡 文件夹名以 . 开头(比如 .hidden_pack )会被 CraftEngine 忽略,不会被加载。
你可以创建多个包(如 tutorial 、 my_weapons 、 furniture_pack ),CraftEngine 会合并加载其中的内容。本教程始终使用同一个 tutorial 包。
命名空间就像内容 ID 的“姓氏”。Minecraft 中的物品、方块和贴图都有唯一 ID,例如 minecraft:diamond : minecraft 是命名空间, diamond 是名称。
自定义内容需要使用独立的命名空间,以免与原版内容重名。本教程使用 tutorial ,因此物品 ID 会采用 tutorial:xxx 的格式。
命名空间只能用小写字母、数字、 - 、 _ 、 . 、 / 。 不能有大写字母、不能有空格 。
💡 小测验:以下哪些 ID 合法?
MyFirst:golden_sword
minecraft:steel furnace
abcd-efgh:1122.3344
craftengine:happy$crafting
test:tutorial_book
无需手动创建文件夹。CraftEngine 可以通过一条命令生成完整的包结构。
将 tutorial 设为包名和文件夹名,并默认用作命名空间
自动生成 pack.yml (写好了命名空间 tutorial 、作者、版本等信息)
自动创建 configuration/ 文件夹和 resourcepack/ 下的全套子目录
命令执行成功后,打开 plugins/CraftEngine/resources/tutorial/ ,可以看到自动创建的全部子目录:
⚠️ 如果提示 pack already exists (包已存在),说明 resources/tutorial/ 已存在。请改用其他包名,或确认不再需要该文件夹后将其删除,再重新执行命令。
💡 pack.yml 中已经自动填好命名空间、作者和版本信息,通常无需修改。
包创建完成后,在 configuration/ 中新建第一个配置文件。下一章将用它来定义物品。
请使用 纯文本编辑器 。推荐 VS Code :它免费且支持语法高亮,有助于减少格式错误。
打开 configuration 文件夹, 右键 → 新建 → 文本文档 ,把文件名改成 items.yml 。
⚠️ 文件名必须是 items.yml ,不是 items.yml.txt 。 Windows 默认隐藏文件后缀——你可能以为改成了 .yml ,实际是 .yml.txt 。检查方法:文件管理器顶部点「查看」→ 勾选「文件扩展名」,确认后缀确实是 .yml 。
创建完成后,使用 VS Code、记事本或 nano 等纯文本编辑器打开文件,即可开始编写配置。
第 3 步:了解配置文件的加载方式
所有 .yml 和 .json 文件放在 configuration/ 下就会被加载。你可以把配置写在 一个文件 里,也可以 拆成多个文件 ——CraftEngine 会把它们全读进去合并。
两种分类方式都可以。本教程为便于操作,先将物品配置集中写在 items.yml 中;制作方块和家具时再创建新文件。
💡 configuration/ 下也可以建子文件夹来分类管理。比如 configuration/weapons/ 、 configuration/blocks/ ——CraftEngine 会递归扫描所有子目录,里面的 .yml 和 .json 全都会被加载。
每次修改配置文件( .yml 或 .json )后,都需要让 CraftEngine 重新加载。请根据改动类型选择命令:
/ce reload config 更新配置及工作流定义,但不会重新构建资源包。 /ce reload all 会执行 trigger 包含 reload_pack 的工作流,默认的 default 工作流负责生成、上传和发送。如果自己的构建工作流没有设置该触发条件,请显式执行 /ce workflow [名称] 。发送更新需要 send_pack 步骤,且只会发送给当前使用该包的玩家。
直接运行 /ce reload (不带参数)等同于 /ce reload config 。
插件目录结构 什么是“包” 什么是命名空间 第 1 步:用命令创建包 第 2 步:创建配置文件 用什么编辑器 方式一:文件管理器 方式二:命令行 第 3 步:了解配置文件的加载方式 让修改后的配置生效
什么是“包” 什么是命名空间 第 1 步:用命令创建包 第 2 步:创建配置文件 用什么编辑器 方式一:文件管理器 方式二:命令行 第 3 步:了解配置文件的加载方式 让修改后的配置生效
什么是命名空间 第 1 步:用命令创建包 第 2 步:创建配置文件 用什么编辑器 方式一:文件管理器 方式二:命令行 第 3 步:了解配置文件的加载方式 让修改后的配置生效
第 1 步:用命令创建包 第 2 步:创建配置文件 用什么编辑器 方式一:文件管理器 方式二:命令行 第 3 步:了解配置文件的加载方式 让修改后的配置生效
第 2 步:创建配置文件 用什么编辑器 方式一:文件管理器 方式二:命令行 第 3 步:了解配置文件的加载方式 让修改后的配置生效
用什么编辑器 方式一:文件管理器 方式二:命令行
方式一:文件管理器 方式二:命令行
第 3 步:了解配置文件的加载方式 让修改后的配置生效